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Un nuevo estudio cambia el modo en que entendemos la psicología de la obediencia



En la investigación se han llevado a cabo los experimentos de Milgram con realidad virtual. 

Un nuevo estudio, publicado en la revista PLOS ONE y en el que colaboran psicólogos e informáticos de la Universidad de Saint Andrews (Reino Unido), la Universidad de Barcelona, la Universidad de Queensland (Australia) y el University College de Londres, desafía el modo tradicional de entender por qué los individuos obedecen a los demás. 

Los conocidos experimentos de Milgram sobre la obediencia muestran cómo la gente sigue las instrucciones de un investigador para producirle descargas eléctricas a un participante cuando este comete algún error en un ejercicio de memoria. Milgram explica que ese comportamiento se produce porque la persona se ha centrado en hacer lo que le han pedido, y no es consciente de las consecuencias de sus acciones. 

El nuevo estudio, llevado a cabo con realidad virtual, muestra que el sujeto del experimento es consciente de que los participantes están pidiendo ayuda para evitar recibir las descargas eléctricas, pero que, incluso así, el sujeto continúa obedeciendo las instrucciones porque cree que el objetivo de la investigación es más importante. Es decir, si durante la ejecución de la tarea el participante comete errores, el sujeto le producirá la descarga eléctrica correspondiente al considerar que los beneficios de la investigación son más importantes que el sufrimiento del participante. Stephen Reicher, de la Facultad de Psicología de la Universidad de Saint Andrews, puntualiza que «no es que la gente haga daño a los demás porque no se da cuenta de ello; de alguna forma, la realidad es peor: podemos hacer daño a los demás independientemente de si nos importa o no, solo porque creemos que alguna causa lo justifica». Megan Birney, psicóloga social de la Universidad de Chester (Reino Unido), ha colaborado en el diseño de estos estudios en Saint Andrews, y comenta: «Es el clásico razonamiento sobre servir a un bien mayor, una idea realmente tóxica».


La investigadora Mar González Franco, de Microsoft Research, llevó a cabo la investigación en la cueva de realidad virtual —espacio cuyos suelo y paredes proyectan imágenes 3D generadas por ordenador— del University College de Londres. González Franco explica la importancia de este estudio desde una perspectiva informática: «Este trabajo es un ejemplo de cómo la realidad virtual nos ayuda a entender temas complejos e importantes que resultaría demasiado difícil investigar de forma ética».

 

Mel Slater, investigador de la UB y director del Grupo de Investigación EventLab, explica que «el estudio es parte de un programa más amplio que muestra que, aunque la gente sabe que se encuentra en una simulación de realidad virtual, tiende a comportarse de un modo similar a como lo haría en situaciones parecidas en la realidad». Por lo tanto, «la realidad virtual ofrece grandes oportunidades para la investigación en psicología y ciencias sociales». El programa informático de este proyecto está basado en el que se desarrolló en el Character Project de la Universidad de Barcelona, liderado por el profesor de psicología de la UB David Gallardo.

 

Megan Birney apunta que «durante muchos años, la gente dudaba sobre los argumentos de Milgram, que decían que la gente obedece las peores instrucciones porque no piensan en las consecuencias de sus acciones, pero era difícil contradecirlo con estudios». Por fin, «esta investigación con realidad virtual, que es parte de un proyecto sobre obediencia del Consejo de Investigación Social y Económica (ESRC), nos permite presentar un nuevo argumento para cuestionar el otro».

 

Referencia bibliográfica 
 

Mar Gonzalez-Franco, Mel Slater, Megan E. Birney , David Swapp, S. Alexander Haslam, Stephen D. Reicher. “Participant concerns for the Learner in a Virtual Reality replication of the Milgram obedience study”. PLOS ONE, 31 de diciembre de 2018. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0209704

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